約 5,061,749 件
https://w.atwiki.jp/keitai-readmail/pages/12.html
携帯リードメールをオススメする理由 ●単価が高い! パソコンのリードメールは標準的には、1通0.25円程ですが、携帯の場合最低でも0.5円からです。ですからパソコンよりも時間は半分で2倍稼ぐことができます。 ●いつでも、どこでも! パソコンのリードメールだと必ずそこにはパソコンと言うものがなければいけません。しかし携帯リードメールはいつでも、どこでも自分の好きなときにクリックできます。 ●パソコン版と合算が可能! papapipi.comなど、パソコン版と携帯版の両方を開設しているサイトさんもたくさんあります。しかも携帯でためたポイントはパソコン版に合算することができるので、効率的にためることができます。 ●一定時間見る必要がない! パソコンでは15秒や30秒など、一定時間サイトを表示させておかなければいけませんが、携帯の場合基本的にサイトが表示された時点でポイントに加算されます。
https://w.atwiki.jp/tw3eb/pages/53.html
「連携【チャージ】」の効果 【エンチャント】もっとも近くにいる仲間1人に【チャージ】をかける。自分にはかけられない。 アビリティ効果「連携【チャージ】」のアクションを含むアビリティ アビリティ効果「連携【チャージ】」のアクションを含むアビリティの一覧です。 一覧表としての利便性の為、アクションの名称は省略して効果のみ記載しています。 ジョブアビリティ レベル ジョブ アビリティ名 射程 アクション2 アクション3 アクション4 アクション5 アクション6 備考 10 狩猟者 ファルコンスピリット 遠 必中 連携【チャージ】 P+5ダメージ S+10ダメージ S+17ダメージ KO効果:戦闘不能
https://w.atwiki.jp/552914sasami/pages/12.html
|~レベリング向けオススメ狩場一覧| |~狩場|~通称| | |~レベル|~備考| |どこどこ|何とか|A|~|B|| |アラグ森林|西部|10|~|50|入ってすぐの川の所で水ハメ可能、序盤特におすすめ| |アラグ峡谷|土堀|30|~|60|防御値3あるとハート一個のダメで済む、何より魔力の土が3ファリーで売却可能なので序盤の内でお金が欲しい人にもおススメ。レベルもそこそこ行ける。| |忘れられた森屋敷|森屋敷|30|~|75|エミーはノックバックするが、ユリーはノックバックしにくいので注意| |プンポ洞窟|プンポ|75|~|95|Boss部屋前の水がある場所でハメ狩りするといい| |ハラス雪原|雪原|90|~|130|フィールド上のMOB狩り| |眠れるレビア神殿墓地| リスキル |120|~|220|魔法職にとっては好都合でしか無いレベル上げの場所。真っ直ぐな通路、安置が比較的に多く、何より通称通り雑魚のリスポーン率が異常なほどに早い。| |誰も居ない氷城| メイド |155|~|?|非常にスポーンブロックが多く、弓、魔法、大鎌だとレベリングが捗る。但し、敵が強いので敵に囲まれないようにしよう。|
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効果 [#v44e2d1c] 習得キャラクター [#o17e0518] 備考 [#h72f3431] 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 150 パイロットと艦長時の獲得経験値+10% 2 70 パイロットと艦長時の獲得経験値+20% 3 70 パイロットと艦長時の獲得経験値+30% 4 80 パイロットと艦長時の獲得経験値+40% 5 80 パイロットと艦長時の獲得経験値+50% 6 90 パイロットと艦長時の獲得経験値+60% 7 90 パイロットと艦長時の獲得経験値+70% 8 100 パイロットと艦長時の獲得経験値+80% 9 100 パイロットと艦長時の獲得経験値+90% MAX 100 パイロットと艦長時の獲得経験値+100% 計 930 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 1st ハヤト・コバヤシ 10 1st セイラ・マス 10 1st フラウ・ボゥ 10 1st ミライ・ヤシマ 1 1st ララァ・スン 1 08MS小隊 テリー・サンダースJr. 1 08MS小隊 アイナ・サハリン 10 IGLOO オリヴァー・マイ 1 0080 クリスチーナ・マッケンジー 1 0083 チャップ・アデル 1 初期習得済 0083 エイパー・シナプス 1 0083 イワン・パサロフ 10 Z エマ・シーン 1 Z マウアー・ファラオ 1 ZZ イーノ・アッバーブ 1 ZZ リィナ・アーシタ 1 ZZ イリア・パゾム 1 CCA チェーン・アギ 1 CCA ケーラ・スゥ 1 UC ミヒロ・オイワッケン 10 SF91 トキオ・ランドール 1 初期習得済 F91 シーブック・アノー 1 F91 セシリー・フェアチャイルド 10 クロスボーン キンケドゥ・ナウ 1 クロスボーン ベラ・ロナ 10 クロスボーン スカルハート ベルナデット・ブリエット 1 V シャクティ・カリン 1 V トマーシュ・マサリク 10 V マーベット・フィンガーハット 1 初期習得済 G レイン・ミカムラ 1 W カトル・ラバーバ・ウィナー 1 初期習得済 W クィーン・リリーナ 1 W ルクレツィア・ノイン 1 X ティファ・アディール 1 X ジャミル・ニート 10 X サラ・タイレル 1 X カリス・ノーティラス 1 ∀ ロラン・セアック 1 初期習得済 SEED マリュー・ラミアス 10 SEED ナタル・バジルール 10 SEED ニコル・アマルフィ 1 初期習得済 X ASTRAY プレア・レヴェリー 1 SEED DESTINY タリア・グラディス 1 SEED DESTINY マリク・ヤードバーズ 10 STARGAZER セレーネ・マクグリフ 1 初期習得済 00 アレルヤ・ハプティズム 1 容姿:アレルヤ 00 ヨハン・トリニティ 1 00 ソーマ・ピーリス 1 00 2nd アレルヤ・ハプティズム 1 00 2nd フェルト・グレイス 10 00 2nd アニュー・リターナー 1 00 2nd ソーマ・ピーリス 1 三国伝 劉備ガンダム 10 ゲーム系 マリオン・ウェルチ 10 ゲーム系 シェリー・アリスン 1 ゲーム系 アイロス・バーデ 10 オリジナル エリス・クロード 1 初期習得済 オリジナル シェルド・フォーリー 1 オリジナル エターナ・フレイル 1 オリジナル シス・ミットヴィル 1 備考 キャラ育成のお供。これがあるとないとではレベルアップのスピードが明らかに違う。 Lv40で最後のアビリティが解禁された際、それと入れ替わりに削除するかLv99まで付け続けるかは迷うところ。Lv40もあればキャラの成長を見極められるので、今後の進退を決める瞬間といえよう。 詳細にはパイロットと艦長のときに効果が発動するとあるが、実際には取得キャラが艦長以外の戦艦クルーのときでも効果が発動する。効果対象は本人のみ。また艦長が真面目持ちでも効果は本人のみで他のクルーには発動しない。
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オススメユニット(オリジナル) DG細胞持ちなのはいいがデビガンjrが他の機体より圧倒的に有利な面なくないか?威力は補正でいくらでも伸ばせる 敢えて言うなら交換で最大補正つけやすい〜とか? -- 覚醒8000って最高ダメージ候補じゃね?カミーユあたり乗せればゴットの石破と争える。でそれを連発可能。石破は一発撃ったらテンション下がるから -- 普通にやってる限りね。攻撃力100程度だとミサイル系ダメージラスボスに通りずらいし。攻撃力999とかは論外としてw -- ネクティスを入れたいと思うんだが。比較的簡単に手に入るMサイズの覚醒持ち。 …いかんせん攻撃力不足だからお勧めに入れるのは厳しいかなあ…いいなら入れたいんだけど。 -- 名前間違えてるぐらいだしどうでもよくね。しかも覚醒じゃなくてMP消費する特殊射撃だし。Bサーベルとマグネットコーティングが追加されたし好きならどうぞ程度 -- タイタニアは…性能はいいけどファンネルとバイオセンサー以外の長所が見当たらんから無理か… -- ザンスパイン出世したなぁ。光の翼追加と、新要素である交換の恩恵をフルに受けている。一方通行だがV2にもなるし発展性も確保。前はザンネック+V2とめんどい設計+発展性ゼロで趣味機体だったのに…… -- ↑自分も今タイタニアは一応使ってるけど、イマイチ輝きが足りない感がありますね。 -- ↑ファンネルの消費が一番いいってのは押しが弱い? -- 若干弱体化はしたが今回もギャプラン改が強いと思う -- ファンネル系の武器は消費はどの機体でもほとんど変わらないし、タイタニアはファンネルに頼らざるを得ないから、いまいち勝手が効かない。と僕は思います。 -- おっしゃる通りですね…ザンスパインとか色々できる機体がいる以上、オススメにはいれられないか -- ビームソードが4500と高めだけど、このレベルだとタイタニアじゃなくてもいるしな… -- オリジナル系列のユニットは、一長一短な機体が多いから、どの機体も手放しにオススメできない感はあるかも。あと、これはオリジナルユニットに限らない事だけど、魂とかポータブルほど支援が重要視されないから、マスター向きとか支援向きって括りもないし…逆に中途半端さが目立つ結果になったユニットが多くなったかな。 -- オリジナルだとグレートジオングがかなりえげつないと思う。2L系でも屈指のユニットでなかろうか。うちだとLv32↑マークの専用機と化してるが。 -- デビルガンダムJrが消されてるようじゃグレートジオングなんて論外でしょ。やっぱサイズってでかいよ。 -- マスターにすれば問題無しだけどね やっぱデビガンjrは入れた方がいいんじゃない? -- Jrは移動低い・3L武装単発のみってちょっと微妙じゃない?ただお勧めしたい人の気持ちもわかる。高威力の必殺と覚醒にMAP2種だしね -- Jrの良い所はやはり覚醒8000の四天王ビットで、戦艦やMAを10マス離れたところから一撃で倒せるところにあるんじゃないか?あと何気に格闘の燃費が滅茶苦茶良い -- 時間はかかるけどデスバットからタダで入手できるのもいいところ。 -- Gガン系から進めた人にはオススメしても良いかもしれん>Jr. グレートジオングは00ライザーが載るくらいだし良いかも。ライザー同様、終盤の決戦メンバー候補という意味で是非。ラストにいる相手があんな化け物ではな。 -- 魂ならともかく今作はサイズがMやLで高火力・優秀な防御アビリティ・飛行可能な機体が増えたから、2L〜4Lの機体はそれだけで相当なハンデがある。上で挙げられてるグオング・デビルJrも「マスターでの運用・ブースター系装備」が必須なようだし。 -- 4Lはともかく、2L3Lサイズのユニットはまだ利用価値はあると思うがなぁ、特に序盤から中盤にかけてまだまだ火力不足のときに、指揮官機に据えて一発撃破で後続の支援を確立させたり。 -- むしろ今作ではマスターを二体用意できるから大型ユニットの需要が増してるんじゃ?ハロスコアがなくなったから無理に支援を狙う必要がないからデカくてもそれほど邪魔にならない(さすがに4Lは邪魔だが)M、Lの火力が上がってる話があるがジュニアの8000覚醒の足下に及ばない。ところでビギナ・ロナは肝心のバスターランサーの燃費が悪いから微妙だと思うが。テンション上がってからのサーベルが強いのはどの機体にも言えることだし -- いかに開幕の状態から敵を一撃で倒せるかが重要だな。テンション上げないといけないやつはハッキリ言って面倒。 -- ↑その理屈だとヨーイドン!で破壊力のデカイ4Lが圧倒的有利だが? -- ハロは何でいないの?今回のは初心者救済用みたいで入手もしやすいのに…。 -- ハロはサイズと開発までに必要なLvが高いことが難点かな。あと将来性も。 -- ハロを開発するのは簡単だよ。オススメユニット(UC系)のゲドラフの項を見てみると良い。 -- タイタニアのファンネルの消費20は凄い。バイオセンサーもあるし更にOPで覚醒上昇系3つ付ける事も可能。ナイチンゲールなどファンネル消費40という事を考えればかなりのメリットと言える。 -- ザンスパインどこいった〜? オリジナル系は歴戦と女神えもうちょっと多くなると思ってたが意外に少ないのう -- ビギナ・ロナ燃費悪いしお勧めするような機体じゃないと思うんだが・・・ちゃんと機体データみたか?これだったらアクエリアスやべェルフェゴールの方がいいでしょ -- ビギナ・ロナ、魂の頃は良機体だったんだけどなぁ… -- ページが無かったとか? ザンスパイン おすすめユニットのTOPで告知あるから見てくるといい。 -- 追加したいなら追加してもいいさ -- ザンスパインその他諸々一気に消されたな。さっきまで会ったのに -- 消されたというか非表示っぽい。載せたきゃページ作れということか。 -- 載せたから復旧しといた割と適当なんで間違いあればだれか治してくれ -- ノワールならデフォルトで1年戦争レベルなら一撃瞬殺できるだろ -- ザンスパインはブルワンをLV51以上のパイロットで23LVまで均等にあげて交換でできる -- グレートジオング強いし、2Lだから使いやすい -- てか魂みたいにマスターオススメ作れば解決じゃね? -- ↑マスターお勧め作ったら全ユニットだから揉めるだろ絶対に・・・シリーズで分かれてるからまだこの程度で済むけどね -- ↑というか、魂とかポータブルはハロスコアとの兼ね合いで支援機体が必要になるから、マスター向きと支援向きで分けてオススメユニットが挙げられたんですけどね。今回はマスター向きなのはサイズの大きいユニットくらいなものですね。 -- ロナは結構早い時期から出来たんだが、エビルSは最初から生産可能じやなかったっけ? -- ロナ微妙じゃね?単発になったバスターランサーにどれだけの価値があるんだ -- バスターランサーは堅い敵に対して強くなるからな…雑魚ならメガランチャーで十分 -- サイコ・ハロはどうだろうか? 今回も作るのに苦労するが、使いやすいと思う。 -- 「作るのに苦労する」って時点でオススメとは言い難いような。 -- ↑294700も出してまで入手する価値があるとは思えないのですが? -- 高いしサイズデカイし作るのに手間取るユニットにお勧め価値なし -- ↑移動速度11でオール適正Aはデカいと思うが。あと初期能力高いから -- 作ってすぐ使えるのは大きいと思うけどね。火力もだけど、無双やんのに移動速度重要だからね。こいつはほぼ最高クラスだし。金かかるっても、今回バンバン貯まるしね。 -- 30万近いってのはさすがに度を越してると思う、クリア後でもない限りそんな大金いうほど楽には稼げないよ -- あとはほぼ軽減されないパンチの火力8000と、やたら燃費の良いタックルが強いのかな。長くなってごめんね。 -- ↑↑俺は毎回ウォーズブレイクやってプレイしてたけど、無駄遣いしまくって中盤くらいには貯まったから、狙えば結構早く行けると思うけどどうなんだろうね。途中で飛ばすスタンスならたまらないかも。 -- デビルJr+ハロで設計できなかったから作り方がよくわからんのだが、サイコロ+ハロの設計のみ? 金は30万自体は使わなければすぐに貯まるだろうけど、戦艦やパイロットやOP購入するのであっという間になくなる。サイコロの前のサイコの時点で金使いそうだし。 ついでにサイコ・ハロは開発にしろ交換にしろ成長ボーナスがつく機体? -- サイコ・ハロは中盤で設計できたけど、結局作ったのはクリア後だった。さすがにあのコストは手を出しづらい。 -- サイコロ+ハロの設計だけだね。ボーナスはかからないけどクリア目的なら問題ないと思うよ。他に適当な機体が思いつかなかったってんで、中盤からマスターユニット運用で無双ユニットとして使ったけど早えー火力たっけー強えーって思うことはあってもボーナスが必要だって感じることはなかったかな。 -- コストに関してだけど、プレイスタンスがウォーズブレイク全出し&豆に捕獲だったけど、困ることは無かったかなぁ・・・。ただ、俺が問題なくても足りないって言う人が出るっていうなら、誰にでも推奨できるって条件からは外れるし、見送った方がよさそうだね。 -- デビルガンダムJrの8000のほうがサイコハロより使いやすいしなんせこっちはデスバットからいけるのがでかい。 -- ビギナ・ロナってお勧めに入るの?空Cだし作るのに手間だし -- ↑同意。前作の壊れっぷりが印象深すぎて何となく強い気がしてるだけだと思う。 -- ビギナ・ロナは設計ボーナスが得られるオリジナルサイズMだから悪くないと思うけど。レイチェルだとほぼ一択じゃね? -- レイチェルはベルフェゴールに乗せてるよ、Mサイズで火力高いし。ロナはやはりエルフリーデだろう… -- ビギナ・ロナはオススメには入らないと思う。理由はバスターランサーが4発しか撃てないしそこまで威力があるわけでもない、移動7で空がC、作りにくいから。これならまだゼロカスタム(巷では微妙扱い)のほうが全然使える。比べてみよう -- 微妙?糞ユニットだろ -- いや、「オリジナルユニットの中」では強い方だろ? ここで他の系統の機体を持ち出すなよ。特にオリジナルユニットは歴戦/戦場補正目当てで選ぶ側面もあるんだし。 -- ゼロカスと比べなくともロナはダメだと思う。燃費悪いの致命的だし移動力あるわけでもない。前作の性能なら文句なしだが -- まあ他系統うんねんの話が出たが、上で語られてる糞ユニットよりも糞なわけだから強いわけがない。他にもロナ微妙説がいくつか出てるわけだしね -- ↑3 たとえば選んだマスターキャラによって開発設計の系統が限定されるならともかく自由に行き来できるこのゲームで他系統を持ち出すなってのはナンセンスだろ。オリジナルの中でオススメなんじゃなくて、オススメユニットの中でオリジナルに分類され機体を列挙する場所じゃないのか? -- ↑同意。オリジナルの中のオススメ選ぶとなるとさすがに選択肢が少なすぎるしな -- いや、オリジナルに限定するアビリティがある以上オリジナルから選ぶべきだろ。 -- そのアビで上昇するのは攻撃値+6だろ?正直そのためだけにオリジナルに限定して薦めるのはどうだろうな。 -- だったらMサイズも覚醒武器も考える必要なくなるじゃない。アビリティでの上昇は最優先にすべきだと思うけど。特に歴戦戦場覚えるぐらいの中盤に+6って馬鹿に出来ないだろ。 -- んー、あれだ。このページ見るのってさ、使いやすかったり手軽で強いユニットが知りたくて覗く訳だろ。だからオリジナルのなかでそういうアビも含めて他系統に比しても尚薦められるなら全然OKなんだよ。でもそのアビに縛られて燃費が悪かったり作りにくいユニットを薦められてもどうよってことなんだ。 -- ロナはエビル・Sから発展で行き着くから前作に比べるとそれほど作りにくいユニットという訳ではないよ。「他のオリジナルMサイズとのスペック比較で優位」「開発ボーナスが付く」「通じる武装がある」この三点があるでしょ。デメリットはデメリットで書き加えればいいじゃない。 -- そもそもパイロットを限定したらダメだろ・・・。誰でも乗れるのがGジェネの醍醐味だぞ? -- どの時代のお勧めユニットにも言えることだけど、何で全てのユニットも書ききられてない間に削ろうという動きがあるんだ? -- アビリティができたんだからしょうがないだろう。ユニークアビリティならともかくさ。<パイロット限定 -- 誰が乗ってもそこそこの活躍が見込めるのがオススメじゃないのか?オリジナル限定アビリティはオマケとして考えるべきかと。 -- さすがに複数人覚えるアビリティをオマケと位置づけるのは無茶だろ。Mサイズ覚醒持ちってだけでツヴァイがお勧めされてるんだからさ。 -- パイロットを選ぶ時点でオススメとは言い難いな、と個人的には思う。特に序盤はキャラクターも少ないわけだし。 -- 俺はいっそのこと「ユニット運用法」とかにして各人がどうやって活用してるのか書いてもらったほうが面白いけどなw……マークのカットインに似合いのユニットが見つかんねえだよ -- 序盤のキャラクターのうち4人が覚えるアビリティだぞ -- も少し続けると、「序盤に入手し易く」「(よほど能力値が低いキャラは兎も角)誰が乗ってもそこそこ使える」のが重要だと思う。中盤以降は人的・物的に安定して来るから、そこまでオススメユニットにこだわる必要は無いし。 -- 何人覚えようが、そのキャラを使ってない人にとっては意味ないだろ?そういう意味で万人にオススメできるかって話。まぁ、ミーアザクみたいな専用機がオススメされてる時点でこの議論は無意味かもしれないが・・・。 -- そもそもビギナ・ロナは「誰が乗ってもそこそこ使えない」ユニットかい?スペックは普通に優秀だけど -- ライブザクは「特定の(パイロ&MSの)組み合わせで「そのユニットだけが持つ特殊効果」が使えるから」だろう。で、その効果が非常に有用だ、と。 -- とりあえず削るなら「同条件でそれ以上の能力持ち」を挙げようぜ。終わらないよ。 -- ↑↑ロナ自体は戦場&歴戦関係なく優秀だと思うよ。ただ、上の方でアビリティの話が出てたから書き込んだまで。 -- ビギナ・ロナはスペック的には優秀だと思う。他の人がどう考えてるかは知らないけどね。ただ、「序盤に入手し易いかどうか」で考えるとお勧めユニットにするのにはちょっと首をかしげるよ、って話。中盤以降ならロナ以外にも選択肢は有るからね。 -- エビルSからの発展だからそこまで長くないって。 -- ↑ひいき目に見てもエビルSからの6回開発は長い。(道場無視で)エビルS系統に経験値集中させても最低6ステージクリアが必要、各ユニットを満遍なく育成するとなるともっとかかるだろうし。 -- 初期購入可能で設計挟まないんだぞ。他の経験値を必要とする汎用ユニットも削れってこと? -- 6回は近いとは思わないけど、UCにフルクロスなんてのがいるからなぁ・・・(フルクロスは手間を差し引いても性能が優秀すぎるからだけど)。ロナの論点としては、開発6回の手間を差し引いてもオススメできるかってことかな? -- 開発6回の手間と時間あれば、他の序盤に有用なユニット2体は作れそうだけどね。 -- 逆に言えば手に入れるネックが経験値以外必要ないんでしょ。道場だけで作れるんだから容易の範疇に入れてしまってもいいんじゃないの? -- 確かにどのスカウトで初めても作れるのは利点だな -- ロナの場合は開発途中のユニットもそこそこ強力だから、多少面倒でも自分はありかなと思う。 -- ああそうか。自分は一通りおすすめ作ったけど、めんどくさいと言われてるロナが早めに完成したのはそのせいか。道場に籠もりすぎたのもあるけど。 -- フェニックス(能力解放) -- ってなんでこんな高いの? -- 開発での汎用性(かなりの種類が作れる)からじゃねぇの?>フェニG開放ver -- クリアー前にも関わらず入手でき、ほとんど全ユニットと設計が出来るから。 -- 入手が比較的容易、、汎用性も武装の性能も高め、設計がチートで発展性が抜群だからだな。対費用効果という面で見ると15万でも安いくらい。量産するべき機体ではないけどね -- フェニックスは最初間違いなく作るわけだし、別におすすめに入れなくてもいいんじゃないか、って気がするんだが -- 間違いなく作るから別に入れなくていい、ってよくわからないんだが。 -- 間違いなく作るわけじゃないぞ。最初に持ってるのはフェニックスゼロだから育てないとか他のベーシックに開発しちゃうという手もちゃんとある。そしてそれに比べて格段におすすめだ -- グレートジオング(Lv10)にエリス・クロード(現在Lv30)を乗せて戦ってます。まだまだの強さなのですが、それでも十分に恐ろしい破壊力で戦艦を連続撃破してます。 それとフェニックス(能力解放)だけど、15万という金額に対しては期待はずれの性能。「あれ」は格好いいけど・・・プロフィールの穴埋め的存在。 -- フェニックス(能力解放)は性能フェニックスに毛が生えた程度だからな。ただ設計要員としては確かにお勧めかな。 -- 覚醒武器持ち・サイズM・飛行可はターンXも満たしている -- 物凄い私見だが、身軽(Mサイズ)戦場の女神(オリジナルユニット1.5)考えたら、ロナ、ベルフェとあとザンスパインくらいか、素で強いユニットは。その中で空も飛べて覚醒あってって言ったらザンスパインが頭一つ抜けてんじゃね?ターンxは確かに強いけど。 レイチェルかわいいよレイチェル。 -- さすがにターンXと能力開放とじゃ作りやすさ全然違うだろ… -- ザンスパインを少し書き換えた者だけど、ターンXは素で失念してたw 絶対Lサイズだとばかり… -- 能力開放はファンネルが覚醒兵器になるのが大きいと思う。ところで、ターンXはIフィールド持ちだから防御力はあっちの方が高くない? -- 何でザンスパインとターンX比較してんの?覚醒・サイズM・飛行可を満たしてるってだけだろ。 -- そもそもここオリジナルのページなのにターンXの話してどうするよ -- フェニックス(能力開放)は消費コストがあれだし、設計目当てでもない限りはお勧め論外じゃ・・・ 普通に戦う分にはフェニックスとそう変わらないしさ -- ファンネルを名乗りつつ実は特殊射撃だったフェザーファンネルがきっちり覚醒になってるし、必殺技、MAP兵器、ナノスキン、と諸々のバランスがいい点が評価されたんじゃね?この時点で無印フェニックスとはかなり使い勝手が違う。 それでも値段に見合う性能じゃないってのは同意だが、設計素材としてのチートぶりも評価するならオススメでもいいんじゃね? -- あれだけ設計素材としてチート言われてるのに、値段に見合う性能・性能に見合う値段だったら本格的なチートだろ。開発でも設計でも作り方知っていればゲーム始めてから数時間でハロ手に入れられるだろうし。 -- 設計素材として十分オススメだから性能はどうだっていい -- 能力開放フェニをここでオススメしないならどこでオススメしろっていうんだ。 -- レシピ知ってれば初期資産のみで設計できるってのが一番の問題かと。 開発する楽しみが無くなってつまらなくなるからオススメしない、って理屈なら納得。 -- 上の欄だとですぐにつくれて戦闘でめちゃ強いみたいな印象を受ける 設計ありきの「高コスト」という点をもっとアピールしといた方がいいと思うぞ -- フェニ設計素材はお勧めというか裏技、小ネタ向きだな 初期に作っちゃうと明らかにゲームバランス崩壊するし万人にお勧めは出来ない感はたしかにある -- ↑x2 能力開放は改造でどうにでもなる初期ステ低くても武装・移動が優秀過ぎる。 -- フェニックス(能力開放)はビームキャノン×4で一発で敵を倒してMPを稼いで、超強気になったら超射程超威力ファンネルに切り替えるという運用ができるので便利 -- 基本的に、だれしもが一度は使うフェニクス・ゼロの2段階アップグレード版だからな。それこそ、いるかいないか知らないが、『Gジェネ難しいです。』みたいな初心者でも使い慣れたレイアウトで安心だし、チート設計能力でこだわり派の『俺の○○とっとと使いたい』みたいな無茶にもある程度対応できるし、ある意味お勧めに最もふさわしいと思うが --
https://w.atwiki.jp/lyrical_yaruo/pages/351.html
現在レベル以下の物は取得済みとして取得者に記載 名称 効果 解説 取得者 再生 戦闘終了後、HP・MPと状態異常が完全回復(固定) 「闇属性による空気中魔素の吸入率の良さと、力属性による身体の魔力浸透性の良さによるもの」 やる夫・フランドーる 再生Ver1.01 5ターンごとに状態異常・ステータスダウンが回復する。 やる夫 超再生 5ターン終了時ごとにステータスダウン・状態異常・戦闘不能状態・HP・MPの完全回復 「其れは、神祖に連なる不滅の福音」」 やる夫・フランドーる 魔力属性・神 本当にビックリするほど論外なパワー やる夫 詠唱破棄 詠唱一部カット。攻撃魔術に限り先制+2 やる夫 狂乱ノ絶 魔戒外装最終ターン、ATKとSPDが20%上昇 「ブッコローす!やーはー!」 フランドーる アヴェンジャー怨天大聖 この戦闘中、一度受けた攻撃を1/2の確率で防御する。さらに、自身の攻撃に絶対必中付与。HPが1/3以下のとき、与えるダメージを1.5倍にする。HP約1割以下の相手への攻撃時、あらゆる特性・術・技を無視しての一撃死効果適用。また戦闘不能からの復活時、“HP10”を代償に『天魔夜燈』への魔戒外装が発動可能となる。 やる夫専用・水銀燈ぉ 黒蝕ノ翼 変神最終ターン、自身の技の威力を2倍とする。 水銀燈ぉ 未完の混沌聖杯 味方ユニットのもっとも高いステータスを2倍にする。 水銀燈ぉ 暴君簒奪 倒した相手の全アビリティを戦闘中のみパクる ネロ 背徳ノ獣 魔戒外装最終ターン、ATKとSPDが3段階上昇。 ネロ 背徳のアンチクロス MPが0にならない限り、ダメージを受けるたびにそのダメージ分HPが回復。 リーゼロッテ 暗黒のアクトカデンツァ ATKの数値をINTに加える リーゼロッテ 聖杯のルクスリア 味方ユニットにもアビリティ【背徳のアンチクロス】を適用。ただし味方ユニットのもっとも高いステータスを半分にする。外装終了後、味方ユニット全員死亡。 リーゼロッテ 過負荷のガイスト 神属性攻撃で戦闘不能ダメージを受けた場合、 【背徳のアンチクロス】が適用されない リーゼロッテ 死神の供物 わたくしが相手を倒したとき、ご主人様のMPを全回復、 ナナコ専用 死神の鎌 必ず自身の攻撃値分のダメージを与える(固定) ナナコ BLOOD+ 戦闘不能となっても一回だけHP半分で復活可能。また、Sin化ターンが1ターン伸びる。 ミルビ専用 CO2器官 神獣を食らうことで覚醒した、神代の妖精に備わりし特殊器官。【相手1体を倒すたびにHP・MP全快・戦闘中のみその相手のアビリティを全てパクる】 ミルビ GO2器官 神獣を食らうことで覚醒した、神代の妖精に備わりし特殊器官。【相手1体を倒すたびにHP・MP全快・戦闘中のみその相手のアビリティを全てパクる】 ミルビ 鮮血の代償 必殺技使用時にHPをMPの代行にすることができる。その場合、技威力2倍。(固定) 杏子 気合聖女 HPが半分以下のとき、あらゆるデバフ・状態異常を回復・無効化しDEF・RESアップ。 杏子専用 魔界仮装☆プリティプリニー 戦闘不能となったとき1度だけ、3ターンの間だけHP∞状態で復活。気合である。その後戦闘不能・復活不可。 アサギ 激!スクープシーン超殺影 HP2割以下の相手に攻撃するとき防御貫通回避不可耐性能力補助完全無効。(固定) 文 月鬼子 戦闘開始から5ターン目、魔法攻撃によって与えるダメージを1.5倍にする。 衣専用 気合 HPが50%以上のとき、一撃で死なない(固定) - 恋ドラ BLOOD-C 精神含め全状態異常無効。半覚醒(固定)。 - 恋ドラ ドラゴンカンフー 通常攻撃からの特技連撃が確実となる 恋ドラ専用 反骨精神 攻撃を受けた後に攻撃するとダメージ1.2倍 クリス 殺意の波動 敵一体を倒したときに、2ターン後の終了時までATK・SPDアップ クマー 玲瓏ノ終 変身から3ターン目、INTとSPDアップ ベる 高速リロード 特殊弾丸投入にターンを使用しない。 マミ 魔弾の舞踏 2ターンごとにHIT、SPDをちょいアップ(固定) マミ めりーネモレシア 3ターンごとにPT一人のダメージを半分回復(固定) マミ ナースめりー めりーの回復効果を【全回復】まで引き上げる マミ専用 気合破邪 呪いを受けない。またボスエネミーの攻撃で戦闘不能ダメージを受けたとき、HP1残る マカ 超気合 低確率で戦闘不能ダメージをHP1で耐える。(固定) モッピー 心眼 この戦闘中、一度受けた攻撃を1/2の確率で回避する (固定) モッピー・エネミー:銀時エネミー:ヒナギクエネミー:桜咲刹那エネミー:銀 絶剣 攻撃相手が先に魔術・射撃攻撃をしてくるとき、自分の攻撃分ダメージを下げる (固定) モッピーエネミー:桜咲刹那 アクセラレイター SPDが自分の約1/3以下の相手に対して、2回攻撃(固定) 「貴方には速さがたりないッ!」 ほむら ジュリエット 戦闘不能ダメージを受けたとき一回だけ、仮死状態で次ターンまでやりすごす。たまにそのまま永眠。(固定) 螢光燈 ドレインハート 相手を倒したとき、HP・MP全快 (固定) 螢光燈 B・L(バーストリンク) 自身のSPD上昇効果を味方1体にも与える (固定) アスナ 狂気耐性 発狂状態のほか、一切の精神異常を無効化。またRESがダウンしない (固定) アスナ 厄災グロトネリア 毎ターンの行動開始時、誰か一人のデバフ効果を全て請け負う。状態異常は嫌だ。 早苗 歩くもやし 戦闘中に一度、ターン消費することなく自身の横・前衛ユニットとポジションチェンジ可能。疲れる(固定) パチュリー 我輩はタチであるッ! HP半分以下となったとき、INT↑2 (固定) パチュリー パラサイトシーイング欲 視 力 一時的に近くに存在する他人の視覚を盗用する魔眼相手のHITを完全に無視して1/5の確率で相手の攻撃を回避する。 (固定)また、遠距離技の回避も可能。 羽入 対抗呪文 相手による呪い・状態異常・ステータスダウンを30MPを消費することで無力化する (固定) 羽入 サディスティック魔力収束 相手ユニットを倒したとき、MP全回復 (固定) - むぎのん ブラック・レパード 自身のATK上昇効果を味方1体にも与える (固定) キリト 絶剣 攻撃相手が先に魔術・射撃攻撃をしてくるとき、自分の攻撃分ダメージを下げる (固定) キリト バトルヒーリング HPが半分以下となったとき、1度だけ気合で全快する。 キリト 力持ち ATK10%アップ 汎用 頭良い INT10%アップ 汎用 ガチガチ DEF10%アップ 汎用 テラメンタル RES10%アップ 汎用 鷹の目 HIT10%アップ 汎用 俊足 SPD10%アップ 汎用 居合い 初回の単体近接攻撃のダメージを1.5倍にする。 汎用・エネミー:銀時エネミー:銀 デス天使ちゃん HPが約1/4以下のとき、与えるダメージを1.5倍にするまた、HP約1割以下の相手への通常攻撃時、一撃死効果適用。、やる夫専用 未修得 硝る三眼 クリティカル率ちょいアップ。混乱無効。技での攻撃時、対象となった相手の回避スキルを無効化、やる夫専用 未修得 呪装 攻撃を受けたとき、一定確立で技・術使用時のMP消費プラス10の呪いをかける。やる夫専用 未修得 悪星の智慧 一度受けた技・術のダメージをその戦闘中だけ半減する。やる夫専用 未修得 超力持ち 元々のATK30%アップ 汎用 超頭良い 元々のINT30%%アップ 汎用 超ガチガチ 元々のDEF30%アップ 汎用 超テラメンタル 元々のRES30%アップ 汎用 超鷹の目 元々のHIT30%アップ 汎用 超俊足 元々のSPD30%アップ 汎用 ヒールウール 毎ターン、HPを2回復する - エネミー:ヒュプノコン 毒針 通常攻撃時、一定確立で毒 「すぐ逃げるすばやいアイツを狩るのにお世話になりました」 エネミー:ビードル 悪あがき 一度だけ致死ダメージに耐える 「まだだ・・・まだ終わらんよ!」 エネミー:トランセル ブッチ 攻撃を受けたとき、ATK3倍になる。 「テメーは俺を怒らせた」 エネミー シャルロッテ 弱体菌 近接攻撃を受けたとき相手のMPを3下げる - エネミー:キノコマン 溶解 倒したユニットへの蘇生効果無効 - エネミー:ローズプラント 禁忌種 このユニットに攻撃した相手は極低確率で【発狂】 - ミルビース・エネミー:すかるちのふ 神性不滅 『戦闘不能の否定』 「頭部を潰そうと心臓を抉ろうと、その魂に死は訪れない。其れが神の持つ絶対のシステム」 エネミー:ナイトゴーンドV型エネミー:邪神オスカルトエネミー:鬼械邪神ノーデンスエネミー:ヴォルバドスエネミー:エイワス 啄ばみ 眠った相手へのダメージ3倍 - エネミー:ウィスプ 復活 戦闘不能後3ターンくらいで復活する - エネミー:リゾネーター 捕食 瀕死の味方鳥モンスターをブチコロして食べる。HP回復全ステータスアップ - エネミー:マッドヤマネコ 反射神経 HITの低い相手の攻撃をたまに避ける。 - エネミー:マッドヤマネコ 帰巣本能 7ターンくらいで帰りたくなるセンチメンタルグラフティ - エネミー:黒鳥ブラックスワン 不吉のオーラ クスクス、あいつなんか暗くない? - エネミー:黒鳥ブラックスワン 悪星の智慧 一度受けた技・術のダメージをその戦闘中だけ半減する - エネミー:ブラックハイランダー 呪装 攻撃を受けたとき、一定確立で技・術使用時のMP消費+10の呪いをかける- エネミー:ブラックハイランダー 狂気絶障 周囲数キロの法術の女神補正を30%下げる エネミー:クタニド・レディオヘッド 超回復 ステータスダウン、状態異常から2ターンで回復。 エネミー:クタニド・レディオヘッド 邪魂転生 13ターン目の行動終了時、キャスターが詠唱を終え全盛期の姿を取り戻す。 エネミー:クタニド・レディオヘッド 奴隷精神 主への単体攻撃を身を挺して受ける エネミー:ショゴス 邪悪なオーラ 相手の消費MPを+15 エネミー:黒鳥ブラックスワン・デススフィアーズ 集合 2ターン後に仲間を呼ぶ。 エネミー:ゴキポン 不完全変神 『穢土』以外の土地には適応できず、5ターンで消滅 エネミー:Sナッパ 暗黒の徒 虚無の魔石の呪いによって、完全に自我を失った状態。 エネミー:銀時 白夜叉 HP半分以下のとき、ATK・SPD2倍。 (固定) エネミー:銀時エネミー:銀 無窮の武練 いついかなる状況においても体得した武の技術は劣化しない。(固定)『ATKダウン無効、行動不能無効、攻撃不可無効』 エネミー:銀時エネミー:ヒナギクエネミー:桜咲刹那エネミー:銀エネミー:イース 変神 HP1/3以下となったとき、邪神化。 エネミー:邪刀ツクヨミ 無無明厄無 無属性技のダメージを半分にする。発狂無効。ていうか常時発狂してる。 エネミー:邪刀ツクヨミエネミー:邪神オスカルト 強制再生 2ターンごとに状態異常・ステータスダウン回復 エネミー:邪刀ツクヨミ 狂制再生 毎ターンの終了時に状態異常・ステータスダウン回復。 エネミー:邪神オスカルト 死ニ到ル月ヲ呼ブ者 変身から6ターン後、ATK3倍。その後消滅。 エネミー:邪神オスカルト 偽・神性不滅 1/2の確率で戦闘不能の否定 「頭部を潰そうと心臓を抉ろうと、その魂に死は訪れない気がする。其れが半神の持つ不完全なシステム」 エネミー:旧支配者ジャギエネミー:邪霊ゾンバイオ 狂制再生 毎ターンの終了時に状態異常・ステータスダウン回復。 エネミー:旧支配者ジャギ ダゴンの加護 自身の技全てに水属性を帯びる。水・氷属性ダメージ無効。また、魔法ダメージを半減 エネミー:諏訪夫 憤怒の武神(劣) 連撃と反撃を封印。ただしHP300以下となったとき、かならず反撃+連撃発動。 エネミー:諏訪夫 ルルティエ式ウィルスバスターEDGE 2ターンごとにステータスダウン・状態異常を回復。 エネミー:鬼械邪神ノーデンス 邪典エイワスの加護(微弱) 術・技使用不可の呪いの無力化。 エネミー:鬼械邪神ノーデンスエネミー:ヴォルバドス 邪神ティンダロスの声援 特に意味はない。 エネミー:鬼械邪神ノーデンス 邪教司祭アンデルセンの支援 『素材』を大量にいただきました(無断)。 エネミー:鬼械邪神ノーデンス 固有血界 血界内の法術の女神補正を0%にする。また、血界内の生命を5ターンで奉仕眷属へと変貌させる。 エネミー:邪霊ゾンバイオ デビルアイ悪魔眼 相手のHIT・“絶対命中”を完全に無視して1/5の確率で相手の攻撃を回避する。 『常に周囲の生命、眷属たちの視覚を盗用する魔眼』 エネミー:邪霊ゾンバイオ 浄眼 自身が相手から受ける技・術の追加効果を高確率で無効化する。 (固定) エネミー:ヒナギク 解放・妖刀装剣 自分のHPが3割以下になったとき、『妖刀ひな』を装備する。 (固定) エネミー:ヒナギク 血経臨界・直死の魔眼 自分のHPが333以下となったとき、自身の攻撃全てに『一撃死』効果を付加する。 (固定) エネミー:ヒナギク 龍の咆哮 相手への攻撃時ヒット時、一定確率で相手は行動不能+DEF低下 エネミー:古代龍ミラルーツ 絶鱗 初回ターンのみDEF3倍 エネミー:古代龍ミラルーツエネミー:龍王ルナティックホワイト 疫病 低確率で近接攻撃してきた相手を麻痺・毒・発狂のいずれかにする。 エネミー:魔獣スーペルヴィス 豪砲雷落 3ターン目の開始時、INTがMAXまで上がる。6ターン目開始時にガクガクガクっと落ちる。 エネミー:魔理沙 ドールウォール 近接攻撃を受けたとき、少しダメージを与える。 エネミー:アリス 超耐性 毒・麻痺・眠りの状態異常になりづらい。また、あらゆる状態異常を1ターンで回復 エネミー;ガダノゾーア 天命 9ターン目、戦闘不能。 エネミー:ガダノゾーア 龍の咆哮 相手への攻撃時ヒット時、一定確率で相手は行動不能+DEF低下。 エネミー:ルナティックホワイト 超耐性 毒・麻痺・眠りの状態異常になりづらい。また、あらゆる状態異常を1ターンで回復。 エネミー:龍王ルナティックホワイト 龍魂 3ターンに1度、デバフ・状態異常全回復 エネミー:龍王ルナティックホワイト ペインリフレクト ガード時、一定確率で受けたダメージを反射。(固定) エネミー:環 アンチエレメント 属性攻撃のダメージを一定確率で半減。(固定) エネミー:環 ステータスガード ステータスダウンしない。(固定) エネミー:環 死線の蒼 HP半分以下のとき、ATK1.5倍。『先制』付与。 エネミー:さやか サン・チャイルド 戦闘不能になってもたまに勝手にHP1で復活。不思議なこともあるものだ。(固定) エネミー:お空 抑えきれない砲火衝動 麻痺・睡眠・行動不能無効。常に攻撃。 エネミー:お空 雷光 HP半分以下のとき、自身の攻撃全てに先制付与。(固定) エネミー:レヴィ 機雷 戦闘不能時、相手全てに通常攻撃判定。(固定) エネミー:レヴィ 神霊の加護 状態異常無効。(固定) エネミー:イース 鍍金のヒロイン 前衛が全ての攻撃を受ける。自分が攻撃を受けたとき、ステータスが2倍になる。(固定) 「堪忍袋の緒が切れましたッッッ!!!!!!!!!」 エネミー:イース 高速詠唱 魔術に限り先制+1 エネミー:サクラ 対抗呪文 相手による呪い・状態異常・ステータスダウンを30MPを消費することで無力化する (固定) エネミー:サクラ 殉愛 傷を負わされるたびに、相手に1割のダメージを与える。また、ステータスダウンされたとき相手も下げる。 エネミー:サクラ 死する魔女、その手には黒月 究極呪詛。9ターン目移行戦闘不能となったとき、相手の命を喰らい復活。 エネミー:サクラ 浄化 発狂状態のほか、一切の状態異常を無効化。またステータスダウンしない (固定) エネミー:アスナ 絶剣 攻撃相手が先に魔術・射撃攻撃をしてくるとき、自分の攻撃分ダメージを下げる (固定) エネミー:アスナ 黒鳥の魔眼 前衛無視。防御技無視。(固定) エネミー:アーチャー 熟練兵 ポジションチェンジに行動を消費しない エネミー:アーチャーエネミー:平乃 真・無窮の武練 自身という生命の限界にたどり着いた証。いかなる状況においても体得した武の技術は劣化せず、戦闘において常に最高のコンディションを誇る。 ただしこれ以上の成長はない。(固定)『ステータスダウン無効、状態異常、行動不能無効、攻撃不可無効』 エネミー:平乃エネミー;ブラッドレイ 真眼 相手は回避できない。この戦闘中、一度受けた攻撃のダメージを半分にする。 (固定) エネミー:平乃 神眼 相手は回避できない。この戦闘中、一度受けた攻撃のダメージを受けない (固定) エネミー:ブラッドレイ 偽神・無窮の武練 いかなる状況においても強奪した武の技術は劣化せず、戦闘においてほぼ常に最高のコンディションを誇る。(固定)『ステータスダウン、状態異常、攻撃不可無効』 エネミー:アンデルセン 偽神眼 相手は回避できない。この戦闘中、一度受けた攻撃の回避率が100%となる (固定) エネミー:アンデルセン 簒奪輪廻・永劫怪奇 戦闘不能時、相手の精神を乗っ取る。 エネミー:アンデルセン ルルティエ式ウィルスバスターEDGE 2ターンごとにステータスダウン・状態異常を回復。 エネミー:ヴォルバドス D∴D∴太陰覚醒 戦闘開始から3ターン目、全ステータスアップ。 エネミー:ヴォルバドス 高等神格 『紛い物』の神殺しによるダメージを一定確率で半減。 エネミー:エイワス 抑えきれない殺人衝動 太陰たる大邪神から流れ込んできた人への感情。現世の監視役として、教師としてはちょっと致命的。人型ユニットに対して、6分の1の確率でダメージ2倍。 エネミー:エイワス 高速神言 魔術全てに絶対先制効果付与。 エネミー:エイワス 宵闇の骸蓮 ステータスダウン無効。またHPが3分の1以下となったとき、技の威力を2倍とする。 エネミー:エイワス 燃える氷柱 HP1/3以下のときにINTアップ - チルノ ジャッジメントタイム 戦闘開始より6ターン後、ATK・HIT・SPDがなんか大幅にアップ。 「さぁ踊りなさい……死の輪舞曲(ロンド)を!」 暁美ほむら 妄想 ショタ属性 好感度を上げやすい代わりに、年齢ゆえ一部の行き急いでる人を除いてなかなか男として見てもらえない やる夫 繚乱の彩蝶 瞬 間 発 生 女 子 力 6 0 0 オ ー バ ー ! 柏餅 周りの目が気になるし 衛宮切継 子供あつかい 衛宮切継 上から目線性善説 黒神めだか ファスナー機関 豪奢なドレス 音速料理 新米メイドの特性 咲や 自動修復 デススター 暗黒の妄信者 モモメノ 女神の資質 やる夫
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/490.html
効果 [#s46b0175] 習得キャラクター [#p931d96d] 備考 [#aa3dc6d8] 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 200 ユニットの防御、機動力+3 2 60 ユニットの防御、機動力+4 3 60 ユニットの防御、機動力+5 4 70 ユニットの防御、機動力+6 5 70 ユニットの防御、機動力+7 6 80 ユニットの防御、機動力+8 7 80 ユニットの防御、機動力+9 8 90 ユニットの防御、機動力+10 9 90 ユニットの防御、機動力+12 MAX 100 ユニットの防御、機動力+15 計 900 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 クロスボーン ハリソン・マディン 1 初期習得済 備考 ハリソン・マディン固有アビリティ。 鉄壁と機敏をそのまま足したような効果が得られる。 青くない機体に乗っていても問題なく発動する。
https://w.atwiki.jp/1000_sakura/pages/30.html
リスト ゲームに関係あるなしにかかわらオススメしたいもの・ことを載せるページ 県の鳥 Foのスキルは「チャージPPリバイバル」をとるのをオススメ。というか必須 ゾンデをメインに上と合わせて「ボルトPPセイブ」も10までとるのもオススメ。テクニックはゾンデ、サゾンデ、ギゾンデをメインに 大剣の攻撃の発動が遅いと思う人のために。大剣のステップアタックは威力は下がるが早い発動と意外と長いリーチを備えており、踏み込み攻撃としてかなり優秀である。回避型ならぜひ利用するべし。 nao(fripsideの前任ヴォーカル)の曲を薦めとく。あとDucaとか 想良。 青のエクソシスト ←面白いから見ような(アニメ) 匿名希望者の欄
https://w.atwiki.jp/valhallagate/pages/36.html
前衛アビリティ炎属性 烈火撃 使用回数 1 烈火のごとく激しい攻撃を行う。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 天使エンジェル[剣],忍[刀],冥府の番犬ガルム 消費TP 25 強烈火撃 使用回数 1 烈火のごとく激しい攻撃を渾身の力で行う。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 獣人エンキドゥ,獣神エンキドゥ,英雄王ギルガメッシュ大英雄ヘラクレス,武蔵坊弁慶,モスマン[オス]悪魔メフィストフェレス,番人ミノタウロス,地母竜ティアマット 消費TP 25 極烈火撃 使用回数 1 無心で放つ烈火撃の極み。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 酒呑童子,大悪魔メフィストフェレス 消費TP 25 ボルケイノ 使用回数 1 灼熱の炎を呼び出し敵陣を焼き尽くす上級炎系魔法。敵全体にダメージを与え、敵気絶者に中ダメージ。レベルが上がると威力が増加する[魔法] [敵全体] 卑弥呼,暴帝ネロ 消費TP 40 レーヴァティン 使用回数 1 炎の概念に剣という形をとらせた炎剣レーヴァティンを触媒とする超絶魔法。世界に終焉をもたらす灼熱で敵陣を包み敵全体にダメージ。レベルが上がると威力が増加する[魔法] [敵全体] 獄炎魔神スルト,狂神ロキ 消費TP 50 仮面装着 使用回数 1 仮面を装着し秘められた究極の力を覚醒させる。自身の攻撃が増加しHPが回復する。レベルが上がると効果が増加する[支援] [攻撃増加] [回復] [自身] 仮面神テスカトリポカ 消費TP 15 復活 使用回数 3 気絶した状態からHPを全快させパラメータが増加する。レベルが上がると効果が増加する[回復] [増加] [自身] 流浪神テスカトリポカ,破壊神テスカトリポカ 消費TP 15 覚醒 使用回数 3 真の力を覚醒させる。気絶した状態からHPを全快させ全パラメータが増加する。レベルが上がると効果が増加する[回復] [全増加] [自身] 太陽神アマテラス 消費TP 15 業火炎滅撃 使用回数 1 魔神の放つ極みの一撃。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 大悪魔アモン 消費TP 30
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アビリティ名 オススメ度 評価 [光]グングニル ★★★☆☆ 必殺の一撃。相手が20万だろうが、1万だろうが対象の現HP以上を削る。コンボも、サポも乗る。運次第だが重複すれば正に神の一撃。 [光]エクスカリバー ★★★☆☆ 光属性の単体攻撃。味方生存者が多いほど威力が大きくなる。光属性なうえ消費TP30と扱いづらいのが難点。コンディションによっては100万~は十分出せるので終盤まで取っておくといい。 [光]ホフド ★★☆☆☆ このアビの真価は光陣+覚醒時に発揮される。光属性には攻撃アビが少ない為、一撃必殺の手段の一つとして入れるのは有。 [光]ニーベルン・スピアー ★☆☆☆☆ 効果は悪くないが燃費は悪い。ケリュケイオンの下位互換。一応光であることのメリットは光陣のおかげで出来た。 [光]不屈烈撃 ★★☆☆☆ 敵に一矢報いるには十分な一撃を繰り出せる。ただ、それを使う状況ともなると与えたダメ 与えられたダメの場合が多く。単なる利敵行為になりかねない。 [光]デュランダル ★★★★☆ 使用条件や効果対象に癖があるが、一試合に一度でも気絶回復をする機会があるなら使っていける。ダメージは極レベル、ステ上昇値は固定で10-15万程度、5-10万程度のHP回復(当然光陣中なら1.7倍の効果)。好きなタイミングで使えないのが難点なので★4。 [光]オートクレール ★★★★☆ 単体攻撃で味方全体のステータスを増加させる。劣勢時には上昇値が2倍となる。光陣+劣勢で上昇値は1人当たり30万~。序盤のバフとしては十分優秀。 [光]不滅仙撃 ☆☆☆☆☆ [光]ロイヤルスティンガー ★★★★★ Lv20光陣後の使用で極烈並の威力。気絶させればTPが最大(LV20)で34回復する。光陣の使用回数が減らず、回復効果有りな上に気絶状態からの使用もでき、与えるダメージもほぼ気絶確定なため、使うとTPが逆に増える万能スキル。使用回数が2回なのも嬉しい。 [光]ディバインソード ☆☆☆☆☆ [光]シャイニング ☆☆☆☆☆ いらない。 [光]ホーリーレイ ☆☆☆☆☆ いらない。 [光]フラワーストーム ★☆☆☆☆ 光属性の全体魔法。合体魔法として決まれば相手をまとめて寝かせつけることは充分可能なので、折を見てけん制として放てばよい。とはいっても積極採用する必要性は薄く、サポアビのおまけでついてくる程度のもの。 [光]ブレイザブリク ★☆☆☆☆ 全体魔法同様TPの無駄使い。魔法自体弱いがこれは特に酷い [光]天翔の舞 ★★★☆☆ 攻撃力は微妙。上昇率も2~3万と控えめ。ただ消費TPも10と控えめなので、前衛が気軽にセルフ+前衛1人強化するためのスキルとして活用できる。 [光]ルナストーム ★★☆☆☆ 何の効果もない魔法というだけで厳しいうえ合体魔法でもろくなダメージが出ない。しかし、ラグナロクでは低コストの全体魔法であることと、合体なら許容範囲の威力を活かして活躍した模様。 [光]ホーリーブレス ★★★★★ レベル20で劣勢+ 光陣で味方全員を68万ほど強化出来る。支援技のような使い勝手だが魔法なので覇気系のサポアビは乗らない。 [光]シャインフレア ★★★★☆ 光陣後にLv20使用で攻撃力約40万アップ。アップ幅は基本攻撃力依存の模様。 [光]ソイルスパイク ★★☆☆☆ コスパ優秀アビ。自身の防御力が少し上がる。 [光]イルミナント ★☆☆☆☆ コスパ優秀だが、ソイルスパイクと違い防御は上がらない分劣化 [光]ホーリーチェイン ★★★☆☆ 敵3体にダメージを与え、直撃した相手の攻撃を減少させる。攻撃を狙えるデバフ魔法だが、減少量は通常で5万にも満たない。ただ、TP15で3回使えるので魔法としてはかなり便利。ラグナロク本戦だと超燃費アビに化ける。 [光]ル・シエル ★★★☆☆ 敵全体にダメージを与える魔法。特徴は、使用時に光陣を消費しないことと、相手を気絶させた場合に光陣の残数1増やすこと。貴重な光陣を増やせるのはかなりおいしい。ダメージも十分大きいので、合体魔法を確実に合わせて相手を寝かせたい。 [光]ミゼラブル ★★★★☆ 敵全体にダメージ&全パラメータ減少効果のデバフ魔法。減少量は光陣なしで20万台前半程度。減少量はケラノウス・裁きの雷とさほど変わらないが、相手の生存者全員に確実に当てられるのと光陣が乗るのでデバフとしてはかなり安定している。序盤に使って相手の出鼻をくじくのが吉。 [光]戦乙女 ★★★★☆ 対象が自分だけの割に消費が20と大きく、聖乙女に比べて使いづらい印象だったが調整後は効果が上がり100万以上も揚がることも。後衛不足なら光陣の登場で、好きなときに自分のステータスを20万以上は上げられる良スキル。調整後の今なら序盤でも中盤以降でも使える。全員前衛イベントだと、戦女神・聖乙女が自分以外の5人のステータスを上げる可能性があるが、このアビは自分のステータスを確実に上げられる [光]戦女神 ★★★★☆ 前衛全員のステータスを+10万程度上げる。カンストの影響を受けない固定上昇光陣の登場で、好きな時に前衛全員のステータスを20万以上上げられる強スキルに。200万ラインに達成する為の足がかりに。全員前衛だと前衛ランダム5人のステ上昇になるので注意。 [光]聖乙女 ★★★★★ アビLvと基礎戦闘力依存。前衛の生存者全員のステを、アビLv20なら戦力100万で18万、140万台で22万ほど上昇させる。光陣の登場で、好きな時に前衛全員のステータスを35万以上上げられる神スキルに。また、光陣と覇王などのサポアビが発動することで100万以上上がることも。200万ラインに達成する為の足がかり。ラグナロク戦等で全員前衛だと前衛ランダム5人のステ上昇になるので注意。 [光]フリズスキャルヴ ★★★★☆ 自身が復活しながら生存者全員ステ上昇、自分のみ気絶の状況で最高のパフォーマンスを発揮。光陣Lv20で、30万固定であがる。光陣やエール強化系サポアビも乗り、ステ上昇量はそれなりに期待できる。気絶時に限らない使用も考えよう。調整後は2割減となってしまったが、戦乙女と併用すれば自ステをかなり上げる事が出来るので、枠があるなら是非一考したい [光]聖剣の導き ★★★★★ とても使えるアビ。 [光]フェアリーライト ★☆☆☆☆ 光妖精クレアのユニークアビ。HP回復よりは使えるが、これのためにクレアを入れる価値は無い。 [光]癒しの杖 ★★☆☆☆ 前衛の全体回復。後衛が厚ければ特に使う必要がない少人数ギルド向けのアビ。自身気絶時に使用できないのが惜しい。